~ Naruto: Unexpected Future ~
 
PříjemPortalCalendarFAQUživatelské skupinyRegistracePřihlášení
Vítejte na Naruto: Unexpected Future, internetovém herním textovém RPG forum zaměřené na známé anime & mangu Naruto. Všichni nový hráči jsou tu vřele vítání a pro všechny začínající doporučuji, aby si do začátku přečetli vše uvedené v místnosti ~Základní Informace~

Share | 
 

 Roleplay

Zobrazit předchozí téma Zobrazit následující téma Goto down 
AutorZpráva
Daimyō
Admin
avatar

Poèet pøíspìvkù : 70
Join date : 30. 03. 15
Age : 23

PříspěvekPředmět: Roleplay   Sun Jun 07, 2015 2:38 pm


~Roleplay~


Roleplay nebo také hraní role je pojem, který se používá v mnoha odvětví, ale konkrétně v jednom pro nás důležitém tedy, hraní her, převezme každý hráč na sebe roli určitého hrdiny nebo hrdinky a s ním následně plní různé úkoly, prožívá jeho život, řeší různé problémy a mnoho dalšího, co se vyskytne a nebo je to součástí životopisu přímo samotného hrdiny. Zde se jedná o Text Role Playing Game, kde si vy jako hráči, vytvoříte svou vlastní postavu v textové podobě a následně i v textové podobě za ni převezmete jistou úlohu, kterou touto formou můžete dále rozvíjet a postupovat v příběhu dál. Samo sebou je možné se střetávat s ostatními hráči, rozvíjet vztahy, nebo již od začátku mít společnou minulost nebo rodinu a společně tak tvořit nový a naprosto jedinečný příběh, podle vašich představ. Zároveň se však každý drží jisté předlohy a přednastavených pravidel, zásad a především příběhu, s kterým jsou na začátku všichni obeznámeni, načež je nutné po vytvoření charakteru projít schvalovacím procesem, aby bylo možné se vůbec do samotné hry uvést. Tento úkol zajišťuje hlavní administrátor stránky, který je vždy všem novým, ale i stávajícími (ne)registrovaným uživatelům k dispozici, aby odpověděl na jejich případné dotazy nebo vyřešil problémy, které se mohli vyskytnout. Samotná stránka však není naprostým originálem a podobných textových fór lze naleznout poměrně velký počet, ale jejich rozdíly jsou značné. Vždy záleží na tom, kolik práce a starosti tomu samotní administrátoři věnují, na jaké téma se zaměřují, jak dokáží zaujmout potencionální hráče a podle toho se celá úroveň stránky buď navyšuje nebo naopak snižuje. Zde konkrétně se nezaměřujeme na kvantitu, ale kvalitu a celý podmět vzniku této stánky byl za účelem vytvoření nové a jedinečné zábavy, potěšení přátel a jako poděkování za to, co všechno pro mou konkrétní osobu vykonali. Proto také na jejím úvodu lze nalézt jak věnování, tak i poděkování za všechnu pomoc a to, že s nimi můžu prožívat svůj život a je jen na vás, jestli se do této naší rodiny také rozhodnete přidat. Rozhodně jsou všichni vítáni!

Jak už název napovídá, téma tohoto textového fóra se zaměřuje na populární anime & mangu Naruto & Naruto Shippuden. Tento tématický role playing má i svůj specifický název, který je hojně internetově využíván a to NFFORPG, celým názvem Naruto Fan Fiction Role Playing Game (Naruto zábavná fikce hraní role hry online). Původním tvůrcem je Masashi Kishimoto, který celý tento příběh vymyslel a jen díky němu tyto Fan Fiction mohou vznikat. Pro vysvětlení, Fan Fiction  je literární dílo vycházející primárně z díla již existujícího a sepsané jeho fanouškem. Proto bychom zde neradi viděli nějaké hloupé poznámky o kopírování a přebírání něčí práce, jelikož jsme si plně vědomi, že se "jen" inspirujeme a naopak se snažíme původní dílo rozšířit do podvědomí ostatních. V takovém případě se nejedná o copyright, ale o jistý druh propagace, ze které však nemáme žádný zisk a je pouze za účelem potěšení současné Naruto Fan komunity a případného jejího rozšíření.

Roleplay této stránky je velice specifický a přizpůsobený pro nejlepší využití všech možností textové hry, díky čemuž se hráč může vžít do role své postavy a prožívat s ní naprosto jiný fiktivní život. Proto se zde také zaměřujeme na co největší možné utajení všech podstatných informací o samotných charakterech, o kterých není možné herně vědět předem a celé kouzlo hry o to více umocnit. Všichni hráči mají samozřejmě i jistou volnost, do jaké míry chtějí své charaktery utajit a udělat celkový vývoj hry o to více zajímavější. Rozhodnutí, do jaké míry tomu tak bude, je však už čistě na každém z nich. V této sekci především naleznete jaký je současný stav světa a jak to v celé shinobi komunitě vlastně funguje, ale nejen to. Podstatnou součástí celého Roleplay, je i vysvětlení všech výrazů, hodnot, které se herně využívají, statistik, které určují sílu a celkové zaměření všech postav, levelový systém a mnoho dalšího. Každá část zde jednotlivě bude rozepsána, kde následně budete moct nalézt veškeré údaje, jež vám dopomůžou k plnému pochopení dané roleplay hodnoty a jejího využití při tvorbě charakteru nebo naopak už přímo herně. Je tedy nutné veškerým zde uvedeným informacím věnovat plnou pozornost a nevynechat ani jedinou část, jelikož by to mohlo hrát velkou roli v celkovém vývoji schvalování. Navíc, je důležité vás upozornit, že bez obeznámení s touto sekcí, není možné tvorbu charakteru dokončit, díky čemuž se to stává nezbytnou součástí každého začínajícího hráče. Jestliže stále totiž máte neobjasněné dotazy, s velkou pravděpodobností se v této části všech odpovědí dočkáte a pokud ne, zbytek zajisté soukromě doplní již sám administrátor.


~Rozcestník~


♦ Herní Systém ♦

• Charaktery •
• Aréna •
• Action •

♦ Základní Hodnoty Roleplay ♦

• Peníze •
• Ability Points •
• Talent Points •
• Glory Points •
• Zkušenosti •
• Levely •
• Elementy •
• Techniky •
• Zbraně •
• Artefakty •

♦ Statistika Charakteru ♦

• Ninjutsu •
• Taijutsu •
• Genjutsu •
• Inteligence •
• Strength •
• Speed •
• Stamina •

♦ Levelový Systém ♦

♦ Bonusy ♦


~Herní Systém~


Herní systém je odvětví roleplaying game, který běžně rozepsaný nebývá, ale pro jeho celkové pochopení a lepší orientaci hráčů v herním světě je v tomto případě velice podstatný . Toto odvětví zahrnuje celkově charaktery, při jejichž tvorbě bylo možné narazit na několik informacích, které mohou vyvolávat různé otázky, ale také například i aréna, o které byla zmínka přímo v pravidlech a pár dalších věcí. Jednotlivé hodnoty zde tedy budou rozepsány a každé z nich je nutné věnovat zvláštní pozornost, pro následnou celkovou plynulost hry a vaše bezproblémové začlenění. Jako vždy, v případě nějakých dodatečných otázek je možné kontaktovat správce stránky.

~Charaktery~

Každý charakter je do světa začleněn podobným způsobem a jejich postavení se skoro nikterak neliší. V současném shinobi světě existují jistá pravidla, která je nutné dodržovat a doslova všichni lidé dennodenně bojují o svůj holý život. Někteří z nich jsou považováni ale za více důležité než ti ostatní a podle toho se také určuje jejich celkové postavení a role, kterou budou po delší čas zastávat, dokud se nerozhodnou svou budoucnost trochu více pozměnit. Proto také přímo v kostře charakteru byli zmíněny jisté hodnoty, které nelze nikterak překročit nebo upravit, jelikož by nebylo možné v tomto herním světě jinak existovat. Jednou z takových hodnot je i věk, u kterého vzniká otázka, z jakého důvodu je omezený od 10 do 16 let. Je zásadní si uvědomit, že tento Naruto svět prožil pohromu, kterou si málo kdo dokázal představit a ti, jenž přežili, se museli těmto novým podmínkám přizpůsobit. Nejsou žádné akademie, děti už nejsou drženy stranou od hrůz, které by v raném věku rozhodně neměli prožívat a každý dělá co je v jeho silách, aby dokázal přežít a zároveň se stát prospěšným nebo dosáhnou svého cíle. Málokdy je možné se spolehnout na někoho jiného, než sám na sebe, i když spolupráce je základním kamenem současného přežívání. Nakonec musí mít ale člověk vůli a sílu postoupit dál a nebýt jen tím přebytečným odpadem, za kterého je považován. Proto jsou také děti od útlého věku připravovány a na jejich věk se nebere ohled a ve chvíli, kdy sami dokáží udržet zbraň v ruce, jejich boj o přežití začíná. Neustále se musí zlepšovat, rok za rokem se protloukat a jestli jen na okamžik začnou býti přítěží, jejich životy brzy skončí. Platí zde pravidlo, že čím více je shinobi silnější a jeho hodnost a celková úroveň větší, tím je pro každý jednotlivý ostrov užitečnější a o to více je jeho život považován za cennější. Proto jsou také děti brány za jakýsi před boj, který je vysílán do první linie, aby se tak zabránilo přes příliš velké ztrátě mnohem podstatnějších členů komunity. Tento systém je velice krutý a ne každý souhlasí s faktem, že z jejich potomků je jakási nutná ztráta, za kterou se zkušenější shinobi schovávají a využívají je jako štít. Nelze ale popřít, že doposud díky tomu bylo zachráněno několik dalších generací lidí, které by jinak zanikli, jelikož by je neměl kdo ochránit. A dokud tento systém funguje, nikdo o jeho nápravu usilovat nebude. Z toho důvodu je sebe zlepšování zásadní a kdo nedokáže do svých 16 let získat hodnost gennin, nemá šanci se tohoto věku dožít a pokud ano, za svou neschopnost bude tvrdě potrestán. Zbytečné věci nejsou k užitku a co není v tomto světe k užitku, nemá důvod dále existovat. I přesto existují jistá omezení, která zabraňují většímu počtu ztrát a dobrým příkladem je omezení získání hodnosti Gennin do 10 let života shinobiho. Tato zkouška je velice složitá a celkově náročná, díky čemuž musí být uchazeč velice dobře připravený. Každý má však volnost posoudit svou vlastní sílu a zkoušku odkládat, dokud nebude připravený, ale tato možno, jak už víme, je také časově omezená. Bylo nutné určit ale nějaká pravidla, jelikož málo dětí by něco podobného dokázalo zvládnout a i když je možné ke zkoušce přistoupit v menším věku, tato výjimka se uděluje jen po důkladném prozkoumání schopností dotyčného a její plné schválení je skutečně jen ojedinělé. Mezi další ochranu potomků však patří i menší složitost úkolů a povinností před završením genninské zkoušky a také jejich nevalná důležitost. Žádný z ostrovů si nemůže dovolit větší počet zklamání, takže tím nejsou ochraňovány jen mladší generace, ale i celý politický systém. Proto také čím větší byla hodnost nebo případný titul (což jsou zároveň další hodnoty, které nesou podobná pravidla jako samotný věk), tím větší důvěra je do shinobiho vkládána a mohou mu být svěřovány mnohem důležitější úkoly. Samotná hodnost Gennin je už velký skok kupředu a každý tím dokazuje, že je plně připraven se stát novým podpůrným sloupem  pro všechny, kdo to budou potřebovat. Toto postavení ale není jednoduché vybudovat a mnozí se svým dalším postupem raději vyčkávají, dokud nebudou plně připraveni se posunout dál. Každým dalším stupněm hodnosti je zkouška pro její získání těžší a nebezpečnější a není radno někam spěchat, pokud si někdo sám se sebou a svými schopnostmi není naprosto jistý. K tomu však slouží i poradci, jejichž zkušenosti a schopnosti jsou na mnohem vyšší úrovni a mohou tak část sebe předat dál, ukázat někomu správnou cestu, kterou se má vydat a mnoho dalšího. Většina začínajících shinobi získávají zkušenosti sami nebo od svých rodičů, ale podobné konzultace jsou pro ně velice prospěšné. Tito, dá se říci „Senseiové“ navíc sami mohou dále někoho doporučit na nějaký další postup nebo případný titul, který si svými schopnostmi zaslouží. Dokáží i určit, kdy je kdo připraven se posunout o žebříček výše v této složité hierarchii a jejich pomoc je v podobných časech občas nezbytná. Nahrazuje se tak z části systém akademie a týmových vedoucích, na které není ani čas a ani dostatečný počet zkušenějších shinobi. Stále je jen ale na každém z charakteru, jestli jejich pomoc využijí nebo se raději budou spoléhat sami na sebe. Někdy je ale jejich přítomnost nezbytná a ne vždy je rozumné tuto cestu nového poznání odmítat. Každá postava může pak mise plnit osamoceně nebo si do situačního týmu někoho vybere. V případě složitějších úkolů, u kterých se samotný charakter nedokáže s nikým herně domluvit nebo to není možné, jsou členové týmu přiřazovány výše postavenými NPC přímo ve hře. To by bylo k tomuto našemu hernímu systému prozatím vše a doufám, že vše zde bylo podrobně a srozumitelně vysvětleno a všichni uživatelé jeho celkový princip dobře pochopil. V případě nějaký doplňujících dotazů je jako vždy možné kontaktovat správce stránek.


~Aréna~

Několik zásadních informací o aréně bylo již zmíněno v hlavním příběhu. Několik věcí je však stále nutné doplnit a pro lepší přehlednost je také dobré mít vše na jednom místě.
Aréna je neoddělitelnou součástí současného politického systému obou ostrovů. Nový shinobi svět prošel razantními změnami, jelikož bylo nutné se přizpůsobit nehostinnému prostředí, ve kterém se všichni přeživší ocitli. Spolupráce byla stavebním kamenem všeho a bez ní by žádná ze stran moc dlouho nevydržela. Bylo by však bláhové si myslet, že staré problémy nemohli přetrvat a nevraživost, touha po moci a mnoho dalšího by se jen tak vytratilo. Tyto problémy bylo nutné nějak vyřešit, aby bylo možné uspokojit každou stranu a udržet tak stabilitu celého systému. Proto také bylo rozhodnuto způsobem, kterým se řešili všechny konflikty a problémy už od pravěku a co dokázalo uspokojit tu bestii v člověku samotném, bojem. Proto také na každém ostrově v místě, kde se téměř oba střetávali, byli vybudovány dvě obrovské arény, kde se tyto boje odehrávali. Díky vzájemné spolupráci bylo občas potřebné, aby v nerozhodných situacích mělo slovo některého z ostrovů větší převahu, kterou si vydobyli právě boji v těchto arénách. Vždy bylo losováno, o jaký boj se tentokrát bude jednat, které hodnosti se ho budou účastnit za jak dlouho se bude pořádat další a také, kolik kol celkově bude mít. Úplně první souboj byl odehrán na neutrálním místě tedy, na úžině mezi arénami, kde se rozhodlo o prvním vítězi. Později každý další boj byl pořádán v aréně předešlého vítěze. Výsledek tohoto souboje musel být akceptován oběma ostrovy a nebylo možné si zpětně vyřizovat účty. Bylo však určené pravidlo, že vylosovaní bojovníci nemohli být usmrceni jak pořadateli, tak oponující stranou. Občas se samozřejmě stávali různé „nehody“, ty byli ale výjimečné. Pokud by v tomto případě byla dána naprostá volnost, ještě více by se podněcovala nevraživost mezi těmito dvěma rozdílnými komunitami lidí. Dále bylo určeno, že losování probíhá ze všech stávajících registrovaných shinobi, kteří dosahovali některé ze stanovených hodností. Nebylo možné tento výběr nikterak odmítnout a ani se nezúčastnit a jakékoliv pokusy o útěk nebyli tolerovány. Jelikož se však jednalo o rozhodující slovo ostrova, každý vybraný byl vystaven velikému tlaku, který ne vždy všichni zvládli. V případě neúspěchu dotyční totiž čelili nátlaku a rozhořčení od svých spoluobčanů, což zároveň dodávalo i jistou motivaci, proč se neustále zlepšovat a v případě vylosování předvést co nejlepší výkon. I to dokázali mnozí lidé ocenit a někdo i při prohře mohl vyjít v dobrém světle. Nikdo se ale nemusel bát pozdější odplaty za svůj neúspěch, díky přísným nařízením, se kterými souvisí i další využití arény.
Ne vždy spolu dokázal každý vyjít a jelikož bylo nutné často spolupracovat i se shinobi ze sesterského ostrova, vznikali různé konflikty. Nebylo možné je ale řešit pomstou nebo usmrcením, bez patřičného dohledu, aby nevznikal čistý chaos. Každý, kdo měl s nějakým člověkem, rodinou, ale i třeba klanem problém a měl patřičné odůvodnění, mohl dotyčnou osobu, či osoby vyzvat do arény. Vyzvaný musel tuto výzvu přijmout, ale to neznamenalo, že se boj v aréně odehraje. Tyto žádosti byli předávány speciální jednotce, která svým specifickým způsobem dokázala určit, jestli tento důvod je opodstatněný a nebo se někdo honí jen za slávou. V případě, že určili jeho skutečnou vážnost, boj v aréně se měl odehrát, pokud ne, vyzyvatel byl upozorněn, aby se příště nic takového neopakovalo a jestli ano, musel nést patřičné následky. Stejná pravidla platila i o vyřizování účtů mimo arénu s tím rozdílem, že tentokrát nebyla možnost poučení a smrt patřila skutečně mezi ten mírnější trest. Arénové boje se konali jednou týdně a i když účast v nich nebyla povinná na rozdíl od ostrovních bojů, málokdy by se stalo, že by byla prázdná. V těchto bojích neplatil zákaz o usmrcení svého oponenta a toto rozhodnutí bylo akceptováno oběma stranami. Pokud se totiž již někdo do arény dostal, byl k tomu dost závažný důvod a o slitování zde nemohla být řeč.
Arény ale nebyli jen zdrojem politického udržování „míru“. Zároveň se staly i velice výdělečnou činností, která přinášela většině lidem vytoužené uspokojení a výše postaveným dostatečný finanční prostředky pro své potřeby. Sami některé významnější rodiny a klany tyto akce sponzorovali a kupovali si tak jistá privilégia a zpětný výdělek. Byla to nejznámější a nejočekávanější akce, na kterou si lidé rezervovali místa i několik týdnů dopředu. Probíhali různé sázky a debaty, jak který souboj dopadne a ne všichni odolali vidině slávy. Tu jim všeobecně aréna přinést mohla, což i přes všechny ochrany proti podvodnému vyřizování účtu za účelem zvýšení počtu bojů, ne vždy se podařilo tento proces zastavit. Peníze v tomto světě hráli velikou roli a jak se něco stane populární a prosperující, jde se i přes mrtvoly, aby to nadále mohlo pokračovat. Pokud někdo ve velké míře v aréně vyhrával, mohl si vydobýt titul nebo mu mohl být podle jeho schopností nějaký udělen. Navíc se tak sám bojovník zlepšoval a čím více vyhraných soubojů, tím to pro něj bylo lepší. Nebyl na to ale brán ohled, jelikož systém pro udržení stabilní politické situace fungoval a přinášel i mnohé další výhody, což bylo zásadní. Vše ostatní bohužel v tomto případě muselo jít stranou.


~Action~

Action, neboli akce je příkazové tlačítko, které můžete naleznout u každého příspěvku, ať vašeho nebo cizího, v pravém horním rohu hned vedle tlačítka delete. Toto tlačítko má dvě různá využití a ty vám zde vzápětí budou vysvětleny.
První využití je čistě herní a zaměřuje se na dodatečné informace k vašemu odeslanému hernímu příspěvku za některý z charakterů. Často se stává, že je nutné v souboji, při plnění úkolů nebo i při naprosto jiné činnosti, zmínit nějakou akci nebo akce, které lze sice napsat veřejně, ale je téměř nemožné někoho chytit do nějaké pasti nebo jej vyvést z míry, jelikož podobný tah nečekal. Je pravidlem dáno, že vše, co vás charakter vykoná, musí být napsáno, díky čemuž vzniká problém pro jistá odvětví schopností nebo činností. Herně jiná postava či postavy sice nevědí, na co se chystáte, ale jejich majitelé ano a i když samozřejmě roleplay dodržují, jejich smýšlení a další akci to ve velké míře ovlivní. Tento problém je často možný vidět u technik s delším aktivováním nebo například samotného Genjutsu, kdy po většinu času hned každý rozezná, že se v něm ocitl. Z toho důvodu jsou jisté části zaměření téměř nehratelné. Action však tyto problémy řeší velice prostým způsobem. Každý uživatel má možnost napsat svůj příspěvek a následně dodat dodatečné informace v příkazovém tlačítku Action. Pro vysvětlení, po odeslání svého příspěvku v něm toto tlačítko naleznete, kliknete na něj a vyskočí na vás klasická tabulka jako při odesílání příspěvku, kde je možné dopsat dodatečnou akci. Následně tuto akci odešlete a už stačí jen čekat na reakci dalšího uživatele. Při svém následujícím nebo případně dalším příspěvku (pokud dotyčná akce měla delšího trvání), můžete oponenta, spojence nebo kohokoliv jiného, s kým je váš charakter herně zrovna v kontaktu, překvapit a vyrukovat s touto utajenou akcí. V případě Genjutsu, které má delší trvání samozřejmě čekáte, jestli druhá osoba rozezná, že se v něm nalézá nebo až skončí. Vždy je nutné ale dávat jisté náznaky, jelikož vše se v genjutsu nechová tak, jak by normálně mělo. Pak už záleží jen na samotné vnímavosti uživatele a případných schopností jeho charakteru. Aby jste si však nemysleli, že tlačítko action lze využít kdykoliv a za pomocí něj jednoduše vyhrávat všechny souboje nebo plnit všechny úkoly levou zadní, zdaleka se pletete. Po odeslání lze totiž vidět, kým byl tento dodatečný příspěvek odeslán, kdy a také, na jaký příspěvek bylo reagováno. Proto také v případě nějakých problémů nebo nedej bože hádek, správce stránky může zkontrolovat potřebné informace a v případě jakéhokoliv podvádění daného uživatele přísně potrestat. Nikdo jiný s patřičnými pravomocemi ale do sekce s action příspěvky nemá přístup a není možné zaznamenat, jestli byli nebo nebyli odeslány. Dále bych rád dodal, že pokud chce nějaký charakter vykonat utajenou akci, ve svém příspěvku na to musí vynaložit čas a vytvořit si situaci, kdy je to možné. Jako příklad můžeme uvést situaci, kdy spolu dva charaktery bojují a jeden z nich náhle použije kouřovou bombu a tomu druhému se ztratí na nějaký čas z dohledu. Následně se pak ale zase zjeví a pokračuje v dalších krocích, není však známé, jestli v těch několika sekundách nestihl vykonat něco jiného. To samozřejmě může být uvedeno v action příspěvku, stále je však nutné splňovat jisté reálné provedení. Pokud totiž charakter byl mimo dohled jen několik sekund, nemohl do té doby stihnout vykonat zrovna dvakrát moc věcí a sám byl prostorem kouře omezen na jistou oblast. Proto i zde, nejenom v klasických příspěvcích, je nutné dodržovat pravidla přispívání a nehrát si na super hrdinu. Není ale nutné se vždy ztratit z dohledu, jelikož tlačítko action zahrnuje všechny akce, které se mají stát, ale nikdo jiný, krom samotného uživatele o nich nemůže vědět. Ať se tedy jedná o druhou část techniky, kdy ji uživatel aktivuje a za pomocí tlačítka action dodá informace, které nastanou, po jejím zásahu nebo čemkoliv jiném nebo například vytvoření pečetí pro techniku, kdy uživatel zůstal stát a nic se nestalo nebo se náhle rozplynul ve větru jako při Genjutsu. V Action je pak možné zmínit, co vlastně tyto pečetě způsobili, o jakou techniku se jedná a kdy se aktivuje nebo v čem je někdo třeba chycený. Jak už ale bylo řečeno, vždy je nutné mimo tlačítko action si připravit půdu na jeho použití nebo situaci a už je jen na každém hráči, jak je všímavý a uvědomuje si, co dotyčná osoba se svou postavou může a nemůže vykonat a jak si čte jeho příspěvky. O to více se zde dbá na pečlivost, postřeh a celkové přemýšlení o svých nebo soupeřových krocích. Stále však není možné, aby si někdo dělal co chce a jelikož veškeré souboje, mise a vlastně i běžné přispívání je kontrolované, problém ohledně podvádění a přehánění v příspěvcích by neměl nastat. A i kdyby nastal, v takovém případě je tu i druhá možnost využití tlačítka Action. Jak si totiž jistě někteří z vás všimli, je to předělané tlačítko pro report daného příspěvku. Proto je také možné v případě nějakých problémů toto tlačítko využít a příspěvek, který podle vašeho názoru nesplňuje patřičná pravidla správného roleplay nahlásit a vypsat, o jaký problém se vlastně jedná. Po obdržení reportu a přečtením některého ze správců stránek bude tento příspěvek zkontrolován, případně další, které s nim souvisí a následně celý problém vyřešen. Stále ale zůstává možnost kontaktovat správce stránek i osobně bez využité tlačítka Action. Tento způsob je navíc více preferován, jelikož se k řešení problémů přistoupí mnohem rychleji. Ne vždy musí být správce stránek zrovna přítomný na stránce. V případě dalších dotazů, ať už se týkajících prvního využití příkazového tlačítka action a nebo jeho druhé možnosti, jako vždy je možné kontaktovat některého z administrátorů, kteří vám na vše zajisté odpoví.


~Základní Hodnoty Roleplay~


V této sekci naleznete všechny základní hodnoty roleplay, které bude váš charakter využívat a vy jako hráči s nimi musíte být obeznámeni. Všechny body jsou jednotlivě rozepsány a uvedeny nejdůležitější informace jak pro správné pochopení, tak pro možnost celkového správného vytvoření životopisu. Je nutné každé části věnovat zvláštní pozornost a rozhodně nijak nepřeskakovat nebo nevynechávat, jelikož díky abstenci těchto informací by pak mohli vzniknout zásadní problémy při schvalování charakteru, což by mělo za následek jeho neschválení a nutnost úpravy. Některé sekce jsou speciálně oddělené, jelikož mají přímou návaznost na sebe oproti těm ostatním, což zvyšuje tak celkovou konečnou přehlednost. V případě jakýkoliv otázek je vždy možné kontaktovat správce stránky, který zodpoví veškeré dotazy týkající se tohoto tématu a tato možnost je uvedená i u většiny níže rozepsaných bodů.


~Peníze~

Peníze je velice důležitá část roleplay, která je v mnohých textových hrách záměrně opomíjená. Je to z toho důvodu, že tento systém je považován za velice složitý a neuhlídatelný. Osobně však zastávám opačný názor a v několik dalších řádcích vám vše potřebné o této roleplay hodnotě vysvětlím.
Ať už hrajete jakoukoliv RPG hru, peníze tam vždy hrají velkou roli a bez nich by byla hra celkově ochuzená a každý hráč by si více méně mohl dělat, co by chtěl. Je tedy nutné jejich kroky nějak řídit a dát jim motivaci, aby vykonávali úkoly a práce, kde by tyto peníze mohli vydělat a zaplatit tak vše, co je pro život každé postavy nezbytné. V našem případě se zaměřujeme především na placení ubytování a ninja výbavy. Ta je početně omezená, díky čemuž je nutné ji po misi nebo před misí doplnit, jinak není možné ji následně využívat. Naopak ubytování je platba, ve které jsou započítány měsíční výdaje za nájem, jídlo, cestování a vše ostatní. Bylo tak rozhodnotu z toho důvodu, že skutečně není možné kontrolovat vše, co si kde kdo koupí a následně z jeho současných financí danou částku odečítat. Jelikož se však všechny posty kontrolují, je nutné si dávat pozor, jestli nepřeháníte a nehrajete si na milionáře (jelikož v současné špatné době je nutné se trochu více krotit), protože by to mohlo mít za následek smazání pochybných příspěvků a v případě opakování možnost závažnějších trestů. Každý by si navíc měl uvědomit, že jelikož svět prožil jakousi apokalypsu, ne vše je tak běžně dostupné, jak by se mohlo zdát a když někdo neví, co si může a nemůže dovolit, je přeci jen lepší se zeptat.
Peněžní hodnota, která se na naší stránce a v tomto světa Naruta bude využívat je „ryo“. Pro vysvětlení je to stará Japonská měna využívána v 15. až 17. století a po většinu času měla vzhled větší destičky z nějakého vzácného kovu. U nás je však zavedený klasický papírový vzhled s podobným potiskem a kovové děrované mince (Ty jsou využívány v Japonsku doposud a nazývají se „jeny“). Do začátku každý charakter dostane větší obnos peněz, který by měl přibližně vystačit na dva měsíční nájmy. Dokupování zbraní do toho však není započítáno. Tato částka je neměnná a zůstane stejná, ať už něčí postava pochází z vyšších vrstev, vlivné rodiny nebo třeba i klanu. Jednou měsíčně vám z této částky bude odečtená jistá částka podle toho, v jakým obydlí bydlíte, jestli je to byt nebo dům, jak je velký, jestli je to klanové sídlo a tak podobně. Každý z vás si musí uvědomit, že čím větší dům nebo byt a čím větší úroveň bydlení, tím budou i vyšší měsíční platby. Proto je také nutné si předem rozmyslet, jakou úroveň živobytí vašemu charakteru zvolíte, jelikož podle toho pak měsíčně je nutné si na tento život vydělat. Je tu spousty možností jako například pravidelný příjem z nějaké práce, kterou vaše postava vykonává, plnění misí a mnoho dalšího. Samozřejmě, že nepřichází v úvahu, že si někdo na začátku zvolí nějakou práci, vůbec do ní nebude herně chodit a věnovat jejímu psaní žádný čas, díky čemuž si tak zajistí stálý příjem a tento systém obejde. Většina trvalých prací je práce pod nějakou organizací, která vás vysílá na různé úkoly. Za ně dostáváte také jisté odměny a zároveň i od samotné organizace nebo vesnice, nese to sebou však další náklady za přechodné bydlení, vaše stravování, odvádění poplatků a vše ostatní, co do této kategorie spadá. Díky tomu je nutné věnovat jisté úsilí jak do tohoto typu vydělávání, tak i do typu klasického shinobiho, který plní mise pro své údolí a z nich dostává jistou částku jako provizi. To samé samozřejmě platí i o klanech a vlivnějších rodinách, které mohou mít měsíční příjem, ale sami naopak mají vyšší platby než ti, co žijí na vlastní noze. Vždy je nutné tedy plnit mise a úkoly, které zvyšují jak vaše zkušenosti a schopnosti, tak vám dodávají i potřebné zajištění, aby jste měsíčně vyžili. Nebudu zde však rozepisovat jednotlivé částky a úrovně komfortu, jelikož by to bylo zbytečný. Po přečtení životopisu určím váš měsíční výdělek, pokud budete mít stálou práci, který uvedu do vaší „Současné statistiky charakteru“ s vašim současným majetkem v sekci Secret. To samé platí o členech některého klanu nebo významnější rodiny. Postavy, které nemají stálou práci budou mít uvedený jen současný peněžní stav. Po skončení měsíce nebo splnění některé mise vám budou připsány dané platby nebo odměny, které jste si vydělali, ale zároveň odečteny i měsíční náklady. O úpravě finanční statistiky však bude každý uživatel v oznámení předem upozorněn, avšak bez možnosti zastavení tohoto procesu.
Jak už bylo zmíněno, herní nakupování nebude řízeno NPC, jelikož by to jen zdržovalo hru, ale úplná volnost není dovolena, což zajišťuje kontrola příspěvků, Naopak nakupování nových zbraní, doplňování výbavy a podobné záležitosti, budou řízeny za pomocí různých NPC. V každé částí obou údolí bude jeden topic, kde bude možné tyto věci získat a kde budou také rozepsány jednotlivé ceny. Vždy však bude možné v různých částech naleznout různé věci podle charakteristiky dané vesnice. Tyto nákupy nebudou nikterak zdlouhavé, ale je doporučeno je provádět hned po završení mise nebo před další následující, aby jste se tak vyhnuli zbytečnému zdržování ze strany správce stránky, pokud by nebyl zrovna přítomen (Před misí a po misi je vždy možné někoho zastihnout, jelikož správci stránek vždy řídí i NPC vyskytující se na těchto akcích). Po nákupu vám bude samozřejmě ze statistiky odečtená příslušná částka a vy s klidem můžete pokračovat dále v hraní.
Na závěr bych rád dodal, že systém financí je přizpůsoben tak, aby nebyl zvýhodňován žádný uživatel, ať už jeho charakter pochází z jakékoliv vrstvy a nemělo to tak valnou váhu na případném rozhodování jeho postavení a stylu života. Některé postavy herně sice mohou více vydělávat, ale také tomu budou muset věnovat jistý čas a úsilí, které může být naopak větší, než u postavy, která je závislá jen sama na sobě. Jak se říká, vše má své pro a proti. Osobně si ale myslím, že tento systém hru mnohem více obohacuje a každý se tak dokáže do svého charakteru mnohem více vžít. Každý uživatel, který navíc dává do hry kousek sebe, bude náležitě odměněn a ten, co se jí spíše nevěnuje a zastává názor, že vše půjde nějak samo, může skončit i na ulici, pokud mu už nezůstanou žádný finanční prostředky. Nemusíte se ale bát, že pokud by jste z jakéhokoliv důvodu nemohli hrát, ať už by se jednalo o nemoc, školu (práci) nebo dovolenou a řádně jste nahlásili svou nepřítomnost, že by jste se pak mohli dostat do problémů. Odečtená částka na konci měsíce se totiž podle toho také přizpůsobuje, takže jestli by vaše nepřítomnost byla například týden z celého měsíce, zaplatíte jen ¾ dané částky tedy, 3 týdny. O to více je tedy nutné svou případnou nepřítomnost hlásit.

Hodnota Ryo Kč/€:

100 Ryo cca 25 Kč/1 €

Počáteční finanční prostředky každého charakteru:

40 000 Ryo

Průměrná cena bytu/domu 1+1 (Se zahrnutím všech ostatních plateb krom zbraní):

20 000 Ryo měsíčně

V případě dodatečných otázek, na které zde například nebylo odpovězeno, můžete kontaktovat správce stránky.


~Ability Points~

Ability Points neboli Body Schopností, jsou zásadní hodnotou Roleplay pro každý charakter a bez nich by nebylo možné nijak herně fungovat. Tyto body určují podle rozdělení do různých odvětví v čem váš charakter vyniká, na co se zaměřuje, čemu se moc nevěnuje, ale také, kde je jeho největší slabina. Každý hráč má na začátku hry k rozdělení 16 AP, které je možné podle libosti a očekávaného zaměření vašeho charakteru rozdělit do těchto sedmi odvětví – Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, Inteligence, Síla, Rychlost a Výdrž. Každé z těchto odvětví má své unikátní specifikace, které níže ve statistikách charakteru budou jednotlivě rozepsány. Po čas hry je možné počet dostupných Ability Points navyšovat a dále rozdělovat, ať už plněním různých úkolů nebo misí, tak i tréninkem nebo různými bonusy, přičemž pár z nich je možné získat hned od začátku. Čím více má váš charakter AP v některém z odvětví, tím více v něm vyniká a otevírají se mu další možnosti. Naopak pokud váš charakter v nějakém odvětví zrovna nevyniká, stává se to zároveň jeho slabinou, díky čemuž je později herně proti jiným charakterům podobného zaměření v nevýhodě. To samé ale může platit i naopak. Každé odvětví má navíc určité maximum rozdělených bodů, které můžete dosáhnout a to je 5.  Toto maximu se ale mění v závislosti na levelu charakteru, díky čemuž platí, že čím menší úroveň, tím i menší maximální počet bodů v daném odvětví. Zároveň ale v žádném odvětví nesmí být méně bodů jak 0,5 a to bez výjimky! Celkové maximum součtu všech bodů odvětví na nejvyšší úrovni charakteru je pak 25 + 6. Vrchních 6 bodů je možné získat jen se zvláštním povolením, vlastnictvím artefaktu nebo postupným získáváním dalších levelů po přesáhnutí levelu 10. Informace o maximálním množství rozdělených AP podle levelu naleznete již níže v levelový systému. Naopak všechny ostatní doplňující informace, například ohledně již zmíněného maximálního počtu rozdělených bodů v různých odvětvích na různých levelech, naleznete už přímo ve statistikách charakteru.


~Talent Points~

Talent Points jinak také Talentové Body zde na stránce slouží ke stejnému účelu jako tomu je u většiny RPG hry. Je to svým způsobem jakási „nákupní“ jednotka, za kterou je možné získávat nové techniky, zlepšovat stávající schopnosti a mnoho dalšího, co se tohoto tématu týká. Proto také do začátku každý charakter dostává 10 TP, s kterými může libovolně naložit. Zároveň je ale možné, stejně jako u Ability Points, hned ze začátku získat i nějaké bonusy, na které je však nutné splnit určité podmínky. Ty budou později vysvětleny v samotném odstavci.
Původně měli být TP získávány za pomocí zkušeností, kdy určitá hodnota zkušeností měla znamenat i určitý počet obdržených Talent Points. Bohužel od tohoto systému bylo nuceno odstoupit, jelikož poměr Talent Points a zkušeností nevyhovoval poměru získávání zkušeností, co by mělo za následek velkou absenci této „měny“. Z toho důvodu bylo určeno, že TP budou jako samostatná hodnota, která bude obdržena stejně jak zkušenosti při plněních různých herních zadání v závislosti na jejich složitosti. Hodnota vašich současných TP pak bude uvedena pod profilovým obrázkem vašeho uživatelského účtu, pod jménem a zkušenostmi daného charakteru hned vedle GP. Níže vám teď budou rozepsány hodnoty, které jsou potřebné na získání různých schopností, technik, ale i Ability Points;

Techniky, Schopnosti:

Pasivní schopnost (techniky) = 5 až 20 TP (podle Ranku)

D Rank = 3 TP

C Rank = 5 TP

B Rank = 10 TP

A Rank = 15 TP

S Rank = 20 TP


Ability Points:

0,5 AP = 5 TP

1 AP = 10 TP


Jak už ale bylo zmíněno v Ability Points, pokud v některém odvětví schopností má charakter dostatečný počet bodů, otevírají se mu nové možnosti, které lze využít. Týká se to především těchto třech hlavních statistik – Ninjutsu, Genjutsu a Taijutsu. Pokud některý z charakterů v jednom z nich dosáhne určitého počtu AP, má nárok na snížení potřebných TP při učení techniky nebo schopnosti stejného odvětví v jakém byli dosaženy patřičné hodnoty AP a to v tomto poměru;

Vlevo počet potřebných AP – Vpravo snížený počet TP:

3,5 AP = -1 TP na All Rank

4,5 AP = -2 TP na All Rank

5 AP = -3 TP na All Rank


Je samozřejmostí, že pokud některá techniky bude specifikována jako například NinTaijutsu nebo NinGenjutsu, tak je nutné mít jak v Ninjutsu tak i v Taijutsu/Genjutsu potřebný počet AP, aby bylo možné snížení využít. Pokud body v některém z odvětví tyto podmínky nebudou splňovat, není nárok na jakoukoliv úpravu potřebných bodů TP pro daný rank schopnosti/techniky a je nutné se řídit podle původních hodnot. V případě nejasností můžete kontaktovat správce stránky.


~Glory Points~

Glory points (Body slávy) jsou body, které budou získávány v aréně a stejně jako ostatní body vám budou přinášet různé bonusy. Zároveň ale budou navyšovat i vaši osobní slávu, díky čemuž později budete moci získat některý z pevně daných titulů nebo nějaký nový, který vám bude určen podle vašich schopností. Pevně daný tituly zde nebo v topicu v popisu obou arén vám budou později rozepsány a o jejich doplnění budete předem informování. Níže teď naleznete, jak se Glory points budou získávat a jaké bonusy vám mohou přinést.

Počáteční hodnota slávy

100 GP

Zvyšování, snižování:

1 Výhra  = +10 GP

1 Prohra = -5 GP


Bonusy:

100 GP = 1 AP nebo 10 TP (nepočítá se počáteční hodnota GP)

Nesmíte ale zapomenout, že pokud vaše GP budou poměrně vyšší, než vašeho soupeře, po výhře můžete získat menší počet GP a naopak při prohře se vám může odečíst větší počet GP. To samé platí pro zmíněného soupeře, který naopak může ale získat větší počet GP a ztratit mnohem menší počet GP. Zpravidla platí, že pokud je mezi dvěma charaktery rozdíl GP větší než 20%, hodnoty ztráty a získání se procentuálně mění podle toho, o jak velký rozdíl se jedná. Hodnotu GP bude mít každý uživatel umístěn pod profilovým obrázkem vašeho uživatelského účtu (hned pod jménem a zkušenostmi daného charakteru). Po dosažení nějakého titulu, bude uveden i titul (ať už se bude jedna o titul z arény nebo získaný jiným herním způsobem). V případě nejasností nebo doplňujících otázek můžete kontaktovat správce stránky.


~Zkušenosti~

Základem každé RPG hry jsou zkušenosti, díky kterým je možné navyšovat level vašeho charakteru, otevírat mu nové možnosti a zlepšovat jeho celkové schopnosti. Ty lze získat různě, od plnění misí, bojem v aréně, až po plnění speciálních úkolů nebo i běžné hraní. Čím lépe uživatel dokáže za svůj charakter hrát a plnit složitější herní zadání, tím více zkušeností dokáže získat a tak celkově urychlit svůj postup. Nezáleží však jen na samotných misích nebo eventech, ale také na tom, jak kdo dokáže se svého úkolu zhostit, kolik úsilí do něj vloží a jakým způsobem se rozhodně postupovat. To v závěru výsledné získané zkušenosti může dosti razantním způsobem ovlivnit, proto nikdy není zbytečný se snažit o co nejlepší výkon.


~Levely~

Level je roleplay hodnota, která přímo navazuje na zkušenosti. Bez zkušeností není možné dosáhnout vyššího levelu a bez levelu se stávají zkušenosti zbytečnými. Různé úrovně levelu nám zajišťují různé možnosti. Podle levelu se určuje, kdy je možné získat větší hodnost, kolik technik se dotyčný charakter může naučit a mnoho dalšího. Čím větší level charakteru, tím jsou jeho schopnosti a celková úroveň větší. Síla charakteru není totiž určována podle jeho hodnosti, ale právě podle stupně levelu. Ne vždy každý charakter totiž dokáže splnit příslušnou zkoušku, aby postoupil o hodnost výše, což ale neznamená, že by se jeho další postup měl zastavit. Maximální herní level charakterů na této stránce prozatím není omezený a jsou vyspány jen úrovně, kdy se charakteru odemykají nové možnosti. Samozřejmě platí, že čím větší level charakteru, tím více zkušeností je nutné na následující úroveň získat. Později vám níže budou rozepsány informace o tom, co na kterém levelu budu zpřístupněné a kolik zkušeností je na ně nutné dosáhnout.


~Elementy~

Většina informací o elementech je veřejně známa a v samotném původním anime Naruta bylo spousty věcí vysvětleno. Bylo i uvedeno, že většina shinobi má vlohy na určitou elementární podstatu čakry nebo se u nich vyvinula naprosto unikátní čakra, jejíž využívání se obecně nazývá Kekkei Genkai (případně Kekkei Tota). Občas se ale vyskytnou i případy, kdy shinobi nevlastní žádnou elementární podstatu, jelikož na to nemá vlohy nebo se jeho schopnosti vyvinuli do naprosto jiného a jedinečného odvětví, které to zároveň ani neumožňuje. Běžný shinobi bez vlastnění KG nebo KT se dokáže za svůj život naučit až dva elementy tedy, svůj primární a následně sekundární. O něco více zkušenější shinobi dosáhnout možnosti až tří elementů, což většinou bývá ale jejich hranice. Podle dosavadních informacích získaných z původního anime Naruta víme, že je možné, aby shinobi ovládal až všech pět základních elementárních podstat. Většinou jeho život však netrvá tak dlouho, aby této úrovně mohl dosáhnout nebo jeho schopnosti nejsou na tak vysoké úrovni. Této hranice dokázalo dosáhnout jen velice málo shinobi, kteří se však zároveň dožili úctyhodného věku (např. Hiruzen Sarutobi).
V případě vlastnění KG nebo KT se v pozdějších fázích sebezlepšování dokáže shinobi naučit elementy, ze kterých se čakra jejich unikátní vrozené schopnosti skládá. Zdaleka ale v jejím ovládání nedosahují takové úrovně jako s Kekkei Genkat nebo Kekkei Tota a shinobi, bez vrozené schopnosti je často v ovládání elementární podstaty dokáží překonat (pokud se nejedná o primární element daného KG/KT). Málokdo dokáže dotáhnout obě tyto odvětví na téměř konečnou úroveň a v případě vlastnění vrozených schopností není ani téměř možné zvládnout i elementy, které s jejich KG/KT vůbec nesouvisí.

Na naší stránce mají charaktery bez KG/KT povolené až tři elementy, jejichž minimální úroveň pro získání bude později zmíněná v Levelovým Systému. U všech ostatních charakterů, vlastnící jakékoliv vrozené schopnosti nebo například i Hijutsu, budou při schvalování rodin, klanů nebo jen samotného charakteru, levely na získání elementu zvlášť určeny. Není totiž možné všeobecně určit, který charakter do začátku, k nějaké vrozené schopnosti nebo speciálnímu umění, může mít element a nebo kdy ho může naopak získat, případně i nějaký další. Dále vám teď budou rozepsané jednotlivé úrovně elementů, které budete moci dosáhnout, ať už vlastníte vrozenou schopnost/Hijutsu a nebo ne;

Charakter bez KG/KT (případně Hijutsu):

1 Element – S Rank

2 Element – A Rank

3 Element – B Rank


Charakter vlastnící KG/KT (případně Hijutsu):

KG/KT případně Hijutsu – S Rank

1 Element – A Rank

2 Element – B Rank


Pro vysvětlení, rank elementu nebo KG/KT/Hijutsu určuje také rank technik, které bude možné se v daném odvětví naučit. V případě schválení dalších elementů a nebo KT budou další úrovně elementů a úroveň jejich získání prodiskutovány přímo s majitelem charakteru a následně výsledný výsledek uveden přímo v životopise nebo v patřičném topicu v sekci Secret v místnosti daného charakteru. Pokud by se vyskytli nějaké nejasnosti, vždy je možné kontaktovat správce stránek.


~Techniky~

Techniky jsou součástí každého charakteru a jejich rozmanitost je opravdu veliká. Určují celkové zaměření každé postavy a je to také hlavní faktor při získávání zkušeností. Není ale možné, aby hned od začátku charaktery uměli všechno, na co si jejich majitel vzpomene. Platí proto jistá omezení, kolik jich je možné získat nákupem za Talent Points, jaký druh a především, jakou úroveň. Přesnější rozdělení později naleznete níže v Levelovém Systému. Je důležité si ale pamatovat, že ať už je hodnost nebo level vašeho charakteru jakýkoliv, počtem technik nejste nijak omezeni, až do jeho maxima. Tento faktor byl zaveden z toho důvodu, jelikož žádný uživatel nemá neomezeně TP, za které by mohl neustále techniky získávat, díky čemuž je velice nepravděpodobné, aby dokázal překročit jistý limit. Navíc, pokud je určené celkové maximum technik, kterou charakter může vlastnit na nejvyšší úrovni, není nutné charaktery omezovat levelově nebo hodnostmi. O to více si ale každý hráč musí promyslet jakým směrem svou postavu hned od začátku bude posouvat, v čem bude vynikat a jaké techniky se rozhodne ovládnout. Pokud totiž někdo hned od začátku bez rozmyslu zaplní většinu limitu technikami ranku C a D, nezbude mu pak místo na ty výše úrovňové techniky, což by v pozdější fázi hry byl skutečně veliký problém.
Celkové maximum technik činí 40 + 10, což hned vzápětí bude vysvětleno. Běžný uživatel bude moci svůj charakter naučit až 40 technikám dle svého zaměření. Zbylých 10 je pak možné získat díky objevení některého z artefaktů a nebo se zvláštním povolením samotného admina. Mohou existovat totiž i charaktery, jejichž celková hratelnost je trochu obtížnější a díky jejich zaměření je nutnost většího počtu doplňujících technik a pro správnou hratelnost se bez navýšení počtu neobejdou. Neakceptuji názor, že by tím tak některé charaktery byli zvýhodňovány, jelikož pokud znáte alespoň trochu Naruta, zajisté se mnou budete souhlasit, že některé odvětví zaměření potřebují až několik doplňujících technik bez jakéhokoliv útočného nebo obraného rázu, aby bylo možné vůbec něco vykonat. Ostatní charaktery by to díky tomu měli oproti nim skutečně jednoduchý a samotná hra by nebyla tak vyrovnaná, jak od ní sám očekávám. Každý charakter, podle příslušenství k některému z ostrovů, bude mít však do začátku specifické techniky, které se nepočítají do celkového maxima. Ty vám teď níže budou rozepsány;

Ostrov Saisho:

-Kawarimi no Jutsu-
-Kakuremino no Jutsu-
-Henge no Jutsu-
-Bunshin no Jutsu-

-Kage Shuriken no Jutsu-

Ostrov Sonohoka:

-Kawarimi no Jutsu-
-Kakuremino no Jutsu-
-Henge no Jutsu-
-Bunshin no Jutsu-

-Fūbaku Hōjin-

Možnost pasivní schopnosti (techniky) je určená spíše pro senzibily, lékařské shinobi nebo případně jiné specificky zaměřené shinobi, kteří podobné možnosti mají. Pokud by ale chtěli i další pasivní schopnost (techniku), tak tu je nutné se už herně naučit a stejně jako u běžných technik na ni využít jistý počet Talent Points. Pasivní schopnosti (techniky) se můžou později naučit ale i jinak zaměření shinobi, ale vždy je nutné, aby to nějak souviselo s jejich zaměřením a specializací, aby se pak neobjevovali případy typu, že běžný shinobi určený pro boj, se učil přenos čakry, což je běžná schopnost mediků, kteří na to jsou speciálně trénování a dokáží nakládat s čakrou na vysoké úrovni. Jako všechny ostatní techniky, tak i pasivní schopnosti (techniky) musí projít základním schvalováním a do té doby není možné něco podobného charakter naučit. To samé platí i pro případy, kdy náhle někdo po získání jistých technik, začne svou schopnost tímto způsobem využívat. I to je totiž nutné se nějak naučit.
Dále bych chtěl zmínit, že ne všechny charaktery se budou moci učit libovolným technikám, což v této chvíli nejsou započítány různé vrozené schopnosti nebo speciální umění. U nich je to totiž samozřejmostí. Výše v části Ability Points bylo zmíněno, že každý uživatel by si měl při rozdělování bodů dávat hodně záležet, aby svůj charakter(y) orientoval do stylu schopností, který mu bude naprosto vyhovovat, aby se tak vyhnul případné nespokojenosti v pozdější fázi hry a naopak si otevřel i bonusy a různé výhody, které mu v celkovém postupu charakteru mohou dosti vypomoci.  Tyto body schopností však neurčují jen celkové zaměření charakteru, ale dovolují mu učit se i různě úrovňové techniky některého ze tří hlavních odvětví – Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, což v případě nedostatečného počtu AP není možné. Tato informace nebyla uvedena přímo v části Ability Points, jelikož navazuje přímo na techniky a výše byli uvedené spíše všeobecné informace a pravidla. Dále vám teď budou rozepsány minimální počty bodů, které je nutné mít na naučení určitého ranku techniky v dané specifikaci odvětví;

O,5 AP – E Rank

1 AP – D Rank

2 AP – C Rank

3 AP – B Rank

4 AP – A Rank

5 AP – S rank


Tyto minimální hranice na naučení určitého ranku techniky platí pro všechny tři hlavní odvětví statistiky charakteru. Pokud tedy bude chtít mít charakter B rank Ninjutsu techniku, musí mít v odvětví Ninjutsu minimálně 3 AP a naopak pokud bude chtít mít například B rank techniku s odvětví Genjutsu nebo Taijutsu, musí mít ve statistice charakteru minimálně 3 AP v Genjutsu nebo Taijutsu. Stejně jako již bylo zmíněno u Talent Points tak i v tomto případě platí, že jestli bude mít některá technika více specifikací, třeba například NinTaijutsu, musí mít daný charakter na techniku B ranku minimálně 3 AP jak v Ninjutsu tak i Taijutsu. V případě nejasností stačí kontaktovat správce stránky.


Naposledy upravil Daimyō dne Tue Oct 27, 2015 6:42 pm, celkově upraveno 18 krát
Návrat nahoru Goto down
Zobrazit informace o autorovi http://narutofuture.forumczech.com
Daimyō
Admin
avatar

Poèet pøíspìvkù : 70
Join date : 30. 03. 15
Age : 23

PříspěvekPředmět: Re: Roleplay   Wed Jun 17, 2015 3:54 pm


~Zbraně~

Zbraně jsou nedílnou součástí každého shinobiho a mnohdy jejich život závisí na tom, jak s nimi daný uživatel dokáže zacházet. Zbraně mají navíc nespočet využití a také různých specifikacích, které je činí jedinečnými a nezaměnitelnými. Proto jsou také zavedena jistá pravidla, která jsou přizpůsobena pro největší pravděpodobnost přežití ať člena ostrova Saisho, tak i člena ostrova Sonohoka.
První bodem je ZNV tedy, Základní Ninja Výbava, která se podle původu ostrova částečně liší, i když tato odlišnost je naprosto minimální. Pro ZNV však bylo speciálně určeno pravidlo, jež každému shinobimu nakazuje tuto výbavu nosit u sebe, pokud se účastní nějaké akce, překročí hranice údolí nebo plní zrovna nějakou misi. Pokud by toto pravidlo nesplnil nebo jakkoliv porušil, nemusel by být na danou misi, akci nebo výpravu vůbec připuštěn nebo v případě již zúčastnění by mohl čelit tvrdým trestům na základě výše jeho provinění. Bylo totiž statisticky dokázáno, že taktické rozložení ZNV a její povinná přítomnost u každého shinobiho snížila míru úmrtí více jak o 50%, což už rozhodně není zanedbatelné číslo.
Dále ZNV samozřejmě není neomezená a každý jednotlivý shinobi má povinnost si ji doplňovat. Obchody tohoto typu lze samozřejmě nalézt v každé jednotlivé vesnici, i když jen v Takumi je možné nalézt speciální vybavení, díky všudepřítomným kovárnám, kde vám dokáží vyrobit téměř cokoliv (Samo sebou vše má stále jisté meze a pokud by si někdo chtěl objednat zakázku, která není zrovna běžná, pořádně si za celkové zhotovení připlatí). Proto také každý uživatel by měl s těmito vedlejšími výdaji počítat a podle toho nakládat i se svým celkovým majetkem. V případě jakékoliv herní akce pak bude před započetím vždy vytvořen systém, který bude každému hráči ukazovat, jak je na tom momentálně jeho výbava což znamená, že pokud ji během celkového průběhu vypotřebuje, zkrátka ji nebude moc již využívat. Na další akci pak bude nutné tuto výbavu doplnit, aby se tak jeho charakter vyhnul nějakým vážnějším problémům. Z toho důvodu i vřele doporučuji nakládat se svou výbavou obezřetně a dbát například na její zpětné získání při použití nebo s ní zbytečně neplýtvat (Tento fakt neplatí mimo mise, cesty nebo jakékoliv jiné akce. U tréninku a podobných osobních situacích se samozřejmě počítá s tím, že nikdo z vás nenechá svou výbavu po použití jen tak volně povalovat někde, kde trénink nebo jiná podobná situace probíhala).
Druhou možností je pak k základní ninja výbavě dodat i svou vlastní, která bude souviset přímo s vlastnostmi a bojovými schopnostmi vašeho charakteru. Tento fakt je samozřejmě možný a volně přístupný, pokud tuto výbavu uvedete a patřičně rozepíšete ve vašem životopise nebo v případě nějakých speciálních vlastností nebo schopností uvedete v sekci Secret, v místnosti určenou pro váš daný charakter, kterého se tento fakt týká. Tato výbava se pak stává oficiálně vaší nepovinnou součástí ihned po schválení.
Na závěr bych jen rád dodal, že bližší informace o cenách zbraní, způsobu doplnění a využívání vždy bude více rozepsáno přímo v daném obchodu tohoto určení nebo při případné akci. Níže pak můžete naleznout rozpis ZNV pro každý jednotlivý ostrov a tato výbava i s patřičným odkazem na html kod vám bude vždy uváděna ve schvalovacím postu, aby jste si tuto informaci mohli lépe zanést do celkové statistiky charakteru.

Ostrov Saisho:

Povinná výbava:





Nepovinná výbava:



Ostrov Sonohoka:

Povinná výbava:





Nepovinná výbava:




~Artefakty~

Artefakty jsou unikátní předměty, které charakteru mohou dodávat jak různé bonusy, tak i sami mohou mít specifické schopnosti, jež je možné při jejich vlastnění využívat. Podobné předměty jsou ale nesmírně vzácné a většina jich byla už dávno ztracena. Proto také jejich získání je velice nesnadný úkol a většinou není překážkou jen neznámé umístění kdekoliv ve světě. Když už ale na na artefakt někdo narazí, musí vynaložit skutečně hodně úsilí, aby jej dokázal i získat a vyváznou, alespoň z části, živ a zdráv. Výsledek nakonec však stojí za to. Povídá se, že některé vzácné předměty vlastní i oba sesterské ostrovy. Tyto informace jsou však nepodložené a více méně o těchto povídačkách lze jen spekulovat.


~Statistika Charakteru~


Statistika charakteru je speciální systém naší stránky, který určuje celkové schopnosti a zaměření charakteru. Každý uživatel si podle dostupných pravidel, AP, TP a případně GP tuto statistiku pro svůj nebo své charaktery sám vytváří a administrátor nemá právo do tohoto procesu jakkoliv zasahovat. Na osobní žádost hráče může však s přerozdělováním Ability Points vypomoci, případně upozornit na nějaké překročení pravidel, díky čemuž podobné rozdělení není možné. Každý charakter má po dokončení rozdělení AP svou unikátní statistiku, kterou není možné přesouvat na jiné charaktery daného uživatel a ani na charaktery někoho jiného (případně jen vy výjimečných situacích). Všichni uživatelé pro své charaktery mají do začátku stejný počet AP, případně někteří o něco více, pokud si na celkové tvorbě dali skutečně záležet, díky čemuž mohli získat některý z bonusů. Tyto hodnoty nelze nikterak upravovat a zároveň při vyplňování statistiky není možné překročit maximální a ani minimální počet AP v daných odvětvích. Porušení tohoto pravidla se trestá okamžitým smazáním celé statistiky charakteru.


~Ninjutsu~

Ninjutsu je první ze tří hlavních odvětví statistiky charakteru. Shinobi specializující se na toto umění preferují boj na střední až dlouhou vzdálenost, avšak jeho možnosti sahají i do boje na krátkou vzdálenost. Větší úroveň tohoto odvětví dovoluje charakteru učit se náročnější techniky, využívat různých bonusů pro získávání nových technik a schopností, ale také lépe nakládat se svou vlastní čakrou. Čím větší úroveň ninjutsu dosahuje, tím lépe charakter dokáže s čakrou manipulovat a využívat pro různé akce menší množství, než je tomu obvyklé. Zároveň to ale ovlivňuje i úroveň technik a schopností tohoto odvětví a jejich celkovou sílu, stabilitu a rychlost vytváření. Toto odvětví lze navíc hojně kombinovat s různými jinými a v případě konfliktu s dalším zkušeným uživatelem ninjutsu, jeho znalost dokáže vy výsledném střetu sehrát hlavní roli ohledně rozhodnutí o vítězi. Ninjutsu je celkově základním kamenem skoro každého shinobiho a lidé specializující se například na podporu týmu nebo špionáž se bez něj rozhodně neobejdou.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 3,5 APLevel 3 - MAX 4,5 APLevel 6 - MAX 5 AP


~Taijutsu~

Taijutsu je druhé ze tří hlavních odvětví statistiky charakteru. Shinobi specializující se na toto umění preferují boj na krátkou až střední vzdálenost, avšak jeho možnosti sahají i do boje na dlouhou vzdálenost.  Větší úroveň tohoto odvětví dovoluje charakteru učit se náročnější techniky, využívat různých bonusů pro získávání nových technik a schopností, ale také lépe nakládat se svým vlastním tělem. Čím větší úroveň Taijutsu dosahuje, tím lépe dokáže charakter manipulovat s tělem  a využívat tak rychleji a efektivněji všechny techniky a útoky, které má v rukávu. Zároveň to ale ovlivňuje celkovou reakci na soupeřovy pohyby, přizpůsobování, předvídání a především využití všech svých předností, ať už se týkají síly, rychlosti nebo výdrže. Zkušený uživatel Taijutsu pak v boji proti nepříteli dokáže využít jeho vlastních pohybů nebo dané situace, aby se dostal do vedení, což později může ovlivnit celý výsledek souboje. Shinobi z touto specializací si dokáží před připravit půdu a vždy se vrhají kupředu, aby tak dali možnost všem ostatním v povzdálí učinit další kroky mezi tím, co oni je zaměstnávají. Většinou je vždy najdete v první linii a nikdy vám nedají nic zadarmo, natož chvilku odpočinku. Taijutsu je proto zásadní pro přežití každého shinobiho a bez minimálních základů by nebylo možné v tomto světě přežít.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 3,5 APLevel 3 - MAX 4,5 APLevel 6 - MAX 5 AP


~Genjutsu~

Genjutsu je druhé ze tří hlavních odvětví statistiky charakteru. Shinobi specializující se na toto umění preferují boj na střední až dlouhou vzdálenost, avšak jeho možnosti sahají i do boje na krátkou vzdálenost. To však skutečně jen v malé míře. Větší úroveň tohoto odvětví dovoluje charakteru učit se náročnější techniky, využívat různých bonusů pro získávání nových technik a schopností, ale také lépe nakládat se svou myslí a otevírat tak nové možnosti čakry. Čím větší úroveň Genjutsu dosahuje, tím lepší iluze dokáže charakter vytvářet, ale zároveň jim i vzdorovat. Genjutsu čakra se dá považovat jakoby za nějakou infekci, která "nakazí" čakru někoho jiného a jelikož ta proudí celým tělem, celé tělo to také dokáže ovlivnit. Hlavní taktikou Genjutsu je ale především protivníka zmást a ovládnout jeho mysli natolik, aby sám ani nevěděl, že je v Genjutsu chycený. Shinobi specializující se na toto odvětví jeho zlepšováním celkově zesilují výsledné iluze, jejich délku, ale také různé možnost, jež je při aktivaci možné vytvářet. Navíc platí, že čím silnější uživatel genjutsu je, tím hůře lze rozeznat, jestli bylo nějaké aktivované a o to více je pak složitější i výslednou iluzi prolomit. Toto odvětví je ale většinou mezi shinobi ve velké míře neuznáváno, jelikož se uživatel nedostává přímo do kontaktu se soupeřem, ale využívá různých kliček, úskoků a fikcí, aby jej zmátl a porazil téměř bez boje, což není bráno za zrovna férový boj. I přesto ale toto umění může být zásadní pro celkový vývoj válečné situace a jeho mistři patří skutečně mezi velice silné shinobi.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 3,5 APLevel 3 - MAX 4,5 APLevel 6 - MAX 5 AP


~Inteligence~

Primárně Inteligence ovlivňuje celkovou vnímavost a ovladatelnost čakry charakteru. Čím je její úroveň větší, tím lépe dokáže charakter rozeznávat různé pasti, vymanit se z genjutsu, řešit logické úlohy a nebo naopak sám tyto triky efektivněji proti soupeřovi využívat. Zároveň s vyšší inteligencí se ovlivňuje i celková ovladatelnost čakry a její využívání jak při Genjutsu, tak i Ninjutsu, případně při dalších různých manipulacích (Stále velkou roli ale hraje samotná úroveň dané specializace i přesto, že inteligence patří také mezi velice důležité body). Sekundárně pak inteligence ovlivňuje velikost čakry a výslednou průraznost a efektivitu technik všech odvětví, které využívají čakrového základu.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 5 APLevel 3 - MAX 5 APLevel 6 - MAX 5 AP


~Strength~

Primárně Strength ovlivňuje celkovou výdrž a zdatnost charakteru. Čím je její úroveň vyšší, tím toho charakter více vydrží, dokáže unést více věcí, ale zasadit i tvrdší rány. Dále také všechny pohyby získávají na síle, ať už se jedná o různé skoky, doskoky z větší výšky nebo výslednou odolnost po zásahu nebo dopadu. Ve velké míře také ovlivňuje Taijutsu, díky čemuž každý bojový styl, ale i techniky získávají na efektivitě, celkové síle a průraznosti. Sám charakter naopak mnohem více ustojí,  ať už se jedná o Taijutsu nebo Ninjutsu, jeho životní energie se rychleji regeneruje a i s větším počtem zranění dokáže dále bojovat. Sekundárně pak síla ovlivňuje celkovou sílu Ninjutsu technik, založených na využívání hrubé fyzické síly, ale také schopnost udržení a využívání většího množství čakry, která nepatří přímo danému charakteru.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 3,5 APLevel 3 - MAX 4,5 APLevel 6 - MAX 5 AP


~Speed~

Primárně Speed ovlivňuje celkovou obratnost a reakce charakteru. Čím je její úroveň vyšší, tím je charakter rychlejší, dokáže lépe reagovat a přizpůsobovat se situaci, ale také třeba rychleji vytvářet různé techniky nebo být preciznější a přesnější. Zároveň ovlivňuje i tvoření ručních pečetí, díky čemuž čím větší rychlost, tím kratší čas pro aktivaci techniky. Rychlost je ale i důležitým faktorem při celkové hbitosti a mrštnosti, což adekvátně k tomu zkracuje dobu, po kterém dokáže tělo znovu reagovat po jisté akci následující akcí, podle nově vyvinuté situace. Dále také ovlivňuje rychlost běhu, maximální možnou výšku a délku doskoku, rychlost vyhýbání zbraním a technikám, ať už na blízko nebo na dálku, ale také rychlost útoků samotného charakteru, ať spadá do jakékoliv specifikace. Proto také rychlost zasahuje především do Ninjutsu a Taijutsu, avšak v menší míře i do Genjutsu. Sekundárně pak rychlost ovlivňuje čas, který je zapotřebí pro plnou regeneraci čakry a životní energie charakteru. V zásadě tedy, čím větší úroveň rychlosti, tím kratší čas pro jeho plné zotavení.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 3,5 APLevel 3 - MAX 4,5 APLevel 6 - MAX 5 AP


~Stamina~

Primárně Stamina ovlivňuje celkové množství a velikost regenerace čakry. Čím je její úroveň vyšší, tím je její množství a celková obnova větší. Množství čakry díky tomu přímo ovlivňuje do jaké míry dokáže charakter využívat odvětví Ninjutsu, Genjutsu, ale z části i Taijutsu. V zásadě platí, že čím silnější, ale také náročnější technika, tím větší množství čakry je zapotřební. Zároveň však výdrž i ovlivňuje, kdy je možné techniku, případně schopnost, znovu aktivovat, jelikož je nutné znovu nashromáždit potřebné množství čakry, přičemž samotnému tělu chvíli trvá, než se vzpamatuje z předchozí aktivace a kdy se hladina čakry znova ustálí. Sekundárně pak stamina ovlivňuje míru životní energie, do jaké je možné čakru využívat. Tím je myšleno, že využíváním čakry se celkově tělo unavuje a slábne, díky čemuž je jistý limit, po jehož překročení si musí charakter odpočinout, což vyšší úroveň výdrže má za následek navýšení tohoto limitu.

Maximální počet AP podle levelu:

Level 1 - MAX 3,5 APLevel 3 - MAX 4,5 APLevel 6 - MAX 5 AP

Na závěr bych dodal, že při rozdělování bodů je nutné dbát především na primární vlastnosti každého odvětví, jelikož sekundární vlastnosti spíše slouží jako doplněk, který nemá nijak výrazný efekt, ale dovoluje tak uživateli každý charakter přizpůsobit podle vlastních potřeb a získat pro něj jisté bonusy. Díky tomu má pak každý hráč více možností, jak statistiku charakteru přizpůsobit co nejvíce svým potřebám a potřebám svého charakteru(ů) a neomezovat se jen na několik základních vlastností. Vždy je nutné si ale vše dopředu promyslet a nedělat uspěchaná rozhodnutí, které by v pozdější fázi hry pak měli za následek nespokojenost s celkovým vývojem vašich postav(y) a jejich případné zrušení. Proto tvořte s patřičným klidem a rozvahou a já vám mohu už jen popřát hodně štěstí a zdaru!


~Levelový Systém~


LevelyEXP na PostupMAX TechnikyMAX APMAX ElementůMožnost Hodnosti
Level 12 0001 B Rank, 3 C Rank, 5 D Rank16 (+ 1 Bonusový)1Genin
Level 25 000Neomezeně D Rank, +4 C Rank18 (+ 1 Bonusový)1Genin
Level 310 000Neomezeně C Rank, +1 B Rank20 (+ 1 Bonusový)2Chuunin
Level 412 000+2 B Rank22 (+ 1 Bonusový)2Chuunin
Level 520 000Neomezeně B Rank, +2 A Rank24 (+ 1 Bonusový)2Toukobetsu Jounin
Level 626 000+4 A Rank25 (+6) (+ 1 Bonusový)3Jounin
Level 740 000Neomezeně A Rank, +1 S Rank25 (+5) (+ 1 Bonusový)3 (+2)Jounin
Level 875 000+1 S Rank25 (+6) (+ 1 Bonusový)3 (+2)Hyōgi
Level 9100 000+2 S Rank25 (+6) (+ 1 Bonusový)3 (+2)Kage
Level 10140 000Neomezeně S Rank25 (+6) (+ 1 Bonusový)3 (+2)S Rank


~Bonusy~


Už několikrát bylo zmíněno, že každý uživatel pro svůj charakter(y) může získat jisté bonusy, které mu mohou do začátku hraní z části vypomoci. Tyto bonusy mají ale jisté podmínky, které je nutné splnit, jinak není možnost jich dosáhnout. Od začátku jsou všichni upozorňování na to, aby si dali na celkové tvorbě charakteru, ale i místnosti secret, dosti záležet a věnovali stejnou pozornost jak obsahu, tak i celkovém designu provedení. Právě podle této snahy, kterou do celé tvorby vložíte, se budou bonusy určovat a jsou rozděleny na čtyři stupně.
První stupeň zahrnuje obsah životopisu, čímž se myslí celkový popis jednotlivých bodů, zajímavé informace, příběh a vše ostatní, co je důležité, aby v něm bylo uvedeno. Zde máte možnost upustit uzdu své fantazii a vytvořit tak originální, jedinečný a zajímavý charakter, na který můžete být hrdý a při samotném schvalováním bude náležitě oceněn. Za splnění prvního stupně tak můžete získat 1 TP navíc.
Druhý stupeň zahrnuje celkový vzhled životopisu. Zde se především hledí na celkovém formátování, okrasných fontových nápisech, obrázcích a všeho, co s designem alespoň nějak souvisí. Za splnění druhého stupně tak můžete získat 1 TP navíc.
Třetí stupeň pak zahrnuje celkový vzhled a obsah místnosti vašeho charakteru v sekci secret. Zde se hledí na celkové formátování, přehlednost, design uvnitř topiců, ale tak na to, jak jsou jednotlivé informace sepsány a rozděleny (Utajené informace týkající se přímo životopisu se samozřejmě posuzují při prvním stupni). Za splnění třetího stupně tak můžete získat 2 TP navíc.
Na závěr je pak možné získat jeden velký bonus, k jehož získání je zapotřebí splnění všech tří předchozích bonusů. V případě, že jste tuto podmínku dodrželi, získá uživatel pro svůj daný charakter 1 AP navíc.
Všechny tyto bonusy lze pak využít dle své libosti a pravidel pro využívání a rozdělování Talent Points a Ability Points.
Na této stránce umíme snahu vždy ocenit a i když zde hledíme na jistou rovnost, připadá mi fér odměnit ty, jež tvoření charakteru věnovali skutečně hodně času a velkou péči, aby byl nějak výjimečný na rozdíl od těch, kteří se rozhodli vše jen tak sepsat bez většího úsilí a následně vložit. Jak se říká, vše se nám jednu vrátí a tady to platí dvojnásob, i když v tomto případě jen v dobrém.

Pokud jste dočetli až sem, tak vám gratuluji, jelikož jste seznámení s velkou částí Roleplay na této stránce. Jestli jste prozatím nic dalšího ještě nečetli, čeká vás ještě kus práce. Chápu, že informace zde jsou trochu delší, ale bohužel pro správné pochopení a celkovou funkčnost systému je to nezbytné. Věřte ale, jestli tuto důležitou část prvotního seznámení se stránkou zvládnete, už vám nic nebude bránit v následném vytvoření charakteru a započetí hry. Tyto informace slouží právě k tomu, aby jste věděli jak vše správně vyplnit a sepsat a také, jak následně ve hře postupovat. Ze začátku se vám tento systém může zdát trochu složitější, ale než se nadějete, půjde vše jako po másle. Tak hlavně prosím nezoufejte a s chutí do toho! Hra vás očekává!


Návrat nahoru Goto down
Zobrazit informace o autorovi http://narutofuture.forumczech.com
 
Roleplay
Zobrazit předchozí téma Zobrazit následující téma Návrat nahoru 
Strana 1 z 1

Povolení tohoto fóra:Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru
~ Naruto: Unexpected Future ~ :: Všeobecné Infromace :: Základní Informace-
Přejdi na: